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標題: 想到一个评估手上打手能力的方法 [打印本頁]

作者: sjghd    時間: 2020-2-2 20:16
標題: 想到一个评估手上打手能力的方法
gamepedia上有个很有名的伤害排名:https://exvius.gamepedia.com/Damage_Calculations_by_Furcula

这里面每个角色有四个参数,分别为:低配伤害/低配爆发伤害/顶配伤害/顶配爆发伤害。
低配伤害是为了更能代表普通玩家的实际情况,因为每个玩家的装备情况不同,不可能每个人都做到顶配的,所以这里给装备增加了一系列的限制,从而希望能表征一个“大部分玩家都能做到的情况下该角色的伤害能力”。但是这里有个缺点,就是这一系列人为的限制太死板,而每个玩家手里装备的情况千变万化,从而使这个参数降低了参考性。

顶配(BIS DPT)其实更有意义得多,这代表了这个兵员能力的上限。但是绝大多数玩家是做不到这个顶配的。

考虑到以上情况,我想到了一个评价手中兵员的方法:
1. 去https://ffbeequip.com/builder.html网站,算出顶配伤害A。
2. 再在https://ffbeequip.com/builder.html上对装备进行限制,排除自己没有的装备,算出自己能做到的伤害B。
3. 去伤害排名表上,找到该角色的BIS DPT,那么,自己手中这个兵员的实战能力,大概就等于:
C = BIS_DPT * ( B / A )
每个人都有属于自己的一个关于C的表,这才是对自己而言该兵员的实际能力。

作者: 一岁时就很帅    時間: 2020-2-2 21:43
感觉弄这些太花里胡哨了,直接倍率一算,那个高上那个,满装穿上,有特化or种杀在另外考虑(ಡωಡ)hiahiahia
作者: sjghd    時間: 2020-2-2 22:10
一岁时就很帅 發表於 2020-2-2 21:43
感觉弄这些太花里胡哨了,直接倍率一算,那个高上那个,满装穿上,有特化or种杀在另外考虑(ಡωಡ)hiahiahi ...

倍率计算也不容易呢,其实也挺复杂的,要根据最优出招顺序表计算平均倍率,然后根据伤害公式计算最终伤害。




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